Digitale Kompetenz als Wegbereiter zur Digitalisierung

Digitalisierung ist eine Begrifflichkeit die den beruflichen Alltag durchdringt. Jedes Unternehmen ist davon betroffen, disruptive Geschäftsmodelle zwingen bestehende Modelle zu einer Neuausrichtung um wettbewerbsfähig zu bleiben. Die Basis für digitale Innovation bzw. den Wandel hin zu einem digitalen Unternehmen bilden die MitarbeiterInnen, im Speziellen die digitalen Kompetenzen der MitarbeiterInnen.

Wenn neue Software zur optimalen Nutzung wertschöpfender Prozesse eingeführt wird, können fehlende Kompetenzen ein hinderlicher Grund sein. Die heute im Arbeitsleben stehenden Personen haben keine bis wenig digitale Bildung im Rahmen ihrer schulischen Ausbildung erhalten, daher fehlt es hier oft an entsprechenden digitalen Kompetenzen. Verschiedene Studien zeigen, dass die digitalen Kompetenzen bei den 25 bis 60-jährigen nicht dem aktuell nötigen Stand entsprechen. In die Entwicklung der digitalen Kompetenz der SchülerInnen wird aktuell stark investiert (https://www.bmb.gv.at/schulen/schule40/index.html), jedoch gibt es wenige strukturierte Ansätze um fehlende digitale Kompetenzern bei aktuellen Angestellten aufzubauen.

Die Hirtenberger AG hat 2017 begonnen, Initiativen im Bereich der Digitalisierung zu starten. Eine davon heißt „digital workplace“. Diese soll die komplette Intranet-Landschaft ablösen und eine neue Lösung etablieren, die mehrere Bereiche umfasst. Diese Bereiche
sind intranet, commucation/collaboration, Video-Wiki und e-Learning. Innerhalb dieser e-Learning-Komponente soll sich ein Teilbereich mit Digitalisierung bzw. digitalen Kompetenzen beschäftigen. Das Ziel ist es, hier zeitnahe Training-on-Demand Möglichkeiten bieten zu können, die von MitarbeiterInnen unmittelbar verwendet und beliebig oft wiederholt bzw. konsumiert werden können.

Diese Masterthesis soll sich einem speziellen Teilbereich widmen. Im Rahmen des bestehenden e-Learning-Projektes wurde bereits ein Prototyp für eine „Üben“-und-„Spielen“-Anwendung entwickelt (https://hirtenberger.ovosplay.com/). Dieser Prototyp kann für einen definierten Fragepool verwendet werden, dieser basiert auf Gamification-Elementen und MicroLearning-Ideen.

Die Idee ist es, aus dem DigComp 2.1 Modell
(http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC1062
digcomp2.1pdf_(online).pdf), ein EU-Rahmen für die Steigerung von digitalen Kompetenzen der BürgerInnen, Fragen abzuleiten und diese mittels einer gamifizierten Microlearning Anwendung den Angestellten zu Verfügung zu stellen. Die Fragen sollen mit
jeweils 2-4 Antwortmöglichkeiten versehen werden, wobei immer genaue eine Antwort korrekt ist. Die erstellten Fragen werden in die Anwendung übergeführt und in einem Zeitraum von 4 Wochen mit einer repräsentativen Menge von Angestellten der Hirtenberger AG getestet.

Nach Abschluss der 4 Wochen wird ein Online Fragebogen an alle teilnehmenden Personen zur Selbsteinschätzung ihrer digitalen Kompetenz und der intrinsischen Motivationssteigerung durch Gamification-Elemente in Micro-Learning Sessions ausgesandt. Ein wesentlicher Erfolgsfaktor der mobilen Anwendung ist es, wenn diese zur Steigerung der digitalen Kompetenz genutzt werden kann. Es soll herausgefunden werden, ob eine Investition in diesen Prototypen, für eine breite Ausrollung, sinnvoll ist zur Steigerung der digitalen Kompetenz der Mitarbeiter.

Basierend auf der Verwendung der gamifizierten Microlearning Anwendungen können andere Inhalte ebenfalls über dieses
Format bereitgestellt werden.

Somit wird das Ergebnis meiner Thesis eine Grundlage für viele mittelständische Unternehmen sein, da die Ergebnisse universell anwendbar sind. Die Methodik bzw. der Fragebogen soll einfach adaptierbar sein und somit frei verwendbar.

Falls ihr Interesse habt, lasse ich euch meine Ergebnisse gerne zukommen.

Euer dominik

 

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